2012年9月24日 星期一

第一週 CH1-2


首先在序言中,我們看到作者先以他收藏的三個不同形式的茶壺來說明,產品設計的組成要素除了(1)可用性(2)美學和實用性(3)情感是成功的產品設計不可或缺的三要素,同時也必須考慮到:
材料的選擇(是否適合量產)、加工的方法(製造成本是否合理)、產品的行銷方式(如何增加產品曝光率與知名度)、成本和實用性,以及使用者理解和使用產品的難易程度都是一件成功的產品開發時所需要考慮的因素。

藉由茶壺的造型設計點出了設計的三個不同層面:
(1)本能的:產品的外觀
(2)行為的:使用者的產品使用愉悅感與效率
(3)反思的:產品的合理化與智能化
透過這三個層面進行情感與情緒之於設計產品的進一步探討。個人的情感喜好也可能超乎物品設計,只要能引起使用者愉悅的回憶或者讓是使用者認為代表自我的表徵,該產品也能廣受歡迎,如:Mini Cooper

情緒人人都有,也隨時隨地的發生在我們的生活周遭,不同的情緒會產生不同的感受,甚至影響人們做出不同的反應與行為,與想出不同的解決問題的方法;設計時考慮加入情感似乎已成為近年來設計的趨勢,使得產品的設計不再像以前只要講求重視產品功能與外觀上的滿足即可,情感的加入,設計者必須更加重視產品本身是否能與使用者之間產生情感上的連結,此情感的連結,決定了該產品在設計上的成功與否,因此如何設計出能引起增加使用者使用後的正面情緒(好的)感受,並對產品產生良好的印象,進而促進購買的產品,在設計情感的掌控上更值得多加投入。

「有吸引力的東西比較好用?」,或許大家聽到的第一個反應和我一樣,會認為無法以偏概全,作者在此舉了一項ATM自動提款機版面配置的實驗例子,實驗證明了不管是在不同文化背景的國家,有趣且富設計感的操作版面確實讓人們認為比較好用,也呼應了作者在序言中提及:因為設計新穎且簡便的操作面板讓人們產生了正面情緒。情緒能幫助人們做決策,而正面與負面情緒情緒一樣重要,正面積極的情緒是學習、好奇心、創造性思維的關鍵,而負面情緒則能使人專注集中並注意細節、解決難題,因此設計出來的產品才能在不同的外在環境下,吸引使用者的注意力,喚起好奇心並激發創造力。若設計師想透過產品傳達情感,並將產品的潛在吸引力徹底發揮,更應該在情感認知與表達的方法好好下功夫。

另外,作者將設計分成三種層次:本能層次(外觀上), 行為層次(功能上) 反思層次(情感上) 並充分舉很多例子解釋各種層次扮演的角色。例如:只關注於外觀的設計容易淪為沒有營養價值的糖果一般膚淺空洞但是只講求外觀設計的需求還是存在的購買沒用但是擺著好看的手工藝品的人比比皆是ㄧ般人對設計的反應會先停留在外觀上。
在功能層次上 擁有過多功能但是仍然無法滿足使用者需求的產品經常可以看見 主要原因是沒有仔細探討使用者的需求和產品如何被使用的緣故。通常觀察使用者的行為會比詢問有用 因為大多數人對事物的理解與認知是有差距的 在言語表達上也是ㄧ樣。
反思的設計則超越外觀與功能層次著重在文化、感受和所代表的意義上面。 同樣一件設計會因為個人學習成長經驗不同而產生不ㄧ樣的認知有些事物(例如追求時尚名牌)對某人很有意義對另一個人來說很可能微不足道,因此反思層次最容易隨文化、經驗、教育和個別差異的變化而改變。
設計的本能層次、行為層次與反思層次,彼此之間有著時間上的差別,本能及行為層次是指:為當下使用產品的情感與體驗,反思層次則可以透過對產品的感觸讓我們回想過去同時打算未來。在作者所舉案例中,強調好的設計取決於「使用者和產品之間的互動」。這兩項產品在本能與行為層次上稱不上是完美的藝術品,但在反思層次裡卻勾起了人們使用產品當時的回憶與情感,對使用者來說獨具回憶的與珍藏的價值。

產品的個性
最近剛好選修流管系的品牌經營策略課程,剛好談到是否所有東西都可以品牌化?我想品牌化就是個更具規模性的產品個性化,而本書也提到產品可以具有個性,公司和品牌也可以具有個性,但要如何如何塑造產品形象,並進而做到個性化,則需要從產品外觀、效用、以及行銷及廣告上的定位、適切的市場區隔等多處著手。

可口可樂為何會成為家喻戶曉的品牌?為什麼他的品牌行銷及產品概念可以如此的深植人心?重點在於可口可樂巧妙的充滿創意的行銷廣告中,溶入各種不同特質的文化,激發消費者在接觸產品時,能趕到無比的熟悉感與溫暖,藉由可口可樂前首席行銷主管瑟吉歐柴曼曾說過一句話:「感性品牌行銷就是要建立品牌與使用者之間的情感聯繫,建立起品牌或產品長期的價值。」便可看出,這便是可口可樂成功致勝的關鍵。
產品其實就是設計師與消費者之間傳達情感與意念表達的媒介,設計師將他所想傳達的語言轉換成設計的符號,透過消費者的感情傳遞,促成設計者意念的轉換,達到正確的掌握設計的三層次:本能、行為、反思則曾為重要的關鍵。

分組名單


分組名單
10/8         第一組

徐曼紋
洪琮皓
莊凱威
楊軒旻
11/05       第二組
臉部表情者

王聖芬
戴郁芳
彭士銘
蔡秀英
11/26      第三組
 腦波議題者

黃孟軒
朱嬿如
沈毅珊
林榮發
12/10       第四組
心理評價者

盛愉凱
張修銘
陳吉華
施韋良


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第二週


本能上的設計在於順應自然法則,外觀設計好看會吸引消費者購買,有些人常常買東西的時候看到東西好看就購買,而實際上的功能卻不是哪麼好用,這就是他的本能設計達到最大的功用,而本能的設計觸及到人類的第一印象,要能吸引消費者的目光才有機會讓消費者了解而購買,所以這是設計者所追求的。

行為上的設計在於功能,符合消費者需求的功能是行為設計的價值,良好的行為設計是以人為中心,理解並滿足真正使用產品的人的需求上,要做出富有功能性的設計產品需要反覆測試,設計師才能透過使用的過程了解到產品功能的瑕疵並解決,創造出良好的行為設計產品。

反思的設計在於訊息、文化、產品效用的意義,透過自身的思考來顯現出一種產品背後的價值,一個名牌包包和冒版的或許能做出外觀一樣功能性一樣,可是在人的想法上,正版的價值有助於提升個人形象,超出本能與行為設計的價值。稀有性,獨特性可以顯現出反思設計的價值性,所以一件好的設計產品是要顧及這三面層次。

第二週

第三章,討論了設計的三個層次,


本能的設計,既是順應自然法則,主要建構於人們的感覺上頭,
什麼尺寸、花色、顏色、質感、紋路、音量、明亮、鮮豔會容易吸引人們讓人們覺得"漂亮"、"愉悅"、"舒服",
就是本能的設計,所謂的一對上眼就喜歡也是如此。


行為的設計開頭第一句話"全部皆與使用有關係,效能很重要",
則是探討如何使佣或者怎樣的使用方法將會帶給人們最大的愉悅、方便、滿足需求、發揮最大功用,
各種物品設計師也因此在開發設計產物的時候必須要盡力去講求"使用者模式"與"開發者模式"本身的相似度達到最大才行,
開發者認為如此可以卻不得使用者歡心,結果也是惘然,
如何在生活中或者使用上讓使用者得到最大的便利、方便、順暢、功能完整,
便是設計師的目標與責任。


反思設計,反思設計是三種設計層次中我認為最為複雜的層次,
有可能只是一項物品使用了傳統的花色就勾起某些人的兒時回憶造成反思的回饋,
也有可能只是為了方便性設計出來的形狀就勾起某些人的想法,
(EX.曉貞老師對於情感設計封面的榨汁機流線形尖銳設計,感到不祥)
但是儘管如此還是具有某些方式設計能夠得到反思回饋,
書中的錶必須透過解釋才能看懂的錶正是如此類型,聰明不難懂...初見卻會無法理解的設計會勾起聰明的回饋。
反思設計甚至會牽涉到文化、習俗各種無法去擬測的原因,也是我認為是三種設計中最為複雜的層次。


三章尾的"耳機"個案討論、設計的迷思、單人與多人設計,
則表現出了一項設計所蘊含的複雜層次許多,
很少設計對於使用者來說只包含一種層次或者一種涵義存在,
正也因為如此設計東西才如此令人嘔心瀝血,
一項成功的設計,讓人喜愛的原因絕對不只一種。

第二週:情感設計CH3


在第三章裡面,講到了本能、行為、反思的設計,
在這邊想要舉「本能設計」與「反思設計」這兩個案例與大家分享。

本能的設計:順應自然的法則。

同樣是賣咖啡的商店,便利超商與典雅的咖啡廳,哪一間的東西能夠賣得比較貴?有關本能設計的例子,令我想到了我的故鄉-台南。一間舊房子,能有什麼樣的價值?一般我們會想到的就是拆掉並且蓋新房。但是在台南,近年來有著「老屋欣力」的風潮。藉由人們的巧手,將老房子的樣貌原封不動地保留,並加以修繕,重新詮釋了她的新意義。因此,在台南有許多老房子被重新打造成具有人文氣息的咖啡館、書店、酒吧等等。除了帶來觀光與商機,對於這座城市歷史痕跡的保留也盡了一份心力。

 台南海安路的藝術街

老房子改造案例之一

此影片為大學時期參加老屋欣力獎的參賽作品,最後獲得優選。


反思的設計:與物品的意義或引起的回憶有關,注重訊息、文化、產品效用的意義。

舉一個非常常見的案例,MacBook v.s. NoteBook,其實論硬體規格、效能等等,都跟普通的電腦差不多,但價位卻硬是高於NoteBook。另外在設計業當中,對於設計師而言,MAC往往是一種身分的象徵,擁有一台MAC就能比較容易令人信服、好像設計師就一定要用MAC才夠潮流、沒有MAC就OUT!前陣子ASUS公司也推出一款類似MACBOOK的電腦-Zenbook,不過許多人都認為ASUS是在抄襲MAC的設計。

ASUS推出的ZENBOOK

這個例子也顯示了一個重點:在人們的記憶中,已普遍將MAC與設計品畫上等號,即便它的價格再貴,都有人願意買單。但是最近iPhone5的上市,我們也能從使用者的反應也能看出些端倪:一個好的設計是需要因著時間而改變的,否則使用者的胃口一定會膩。


iphone5惡搞圖之一

                 iphone5惡搞影片,做的非常的真實!


結論:
好的設計,應該以人為本。若能夠以人為本,就可以看出一間公司的設計者在設計產品上的深度,除了能夠了解使用者的喜好,並且,也能將他們的胃口抓得緊緊的。

第二週

在設計界,「漂亮」通常會被嫌棄或被貶為低俗、平庸或是缺乏深度和內容-但這是設計師的反思層次再發聲。但在我們生活中,還是存在這些東西,即使他們很簡單。諾曼在第三章如此寫道,就如同賞了我們好幾個耳光。

  有些設計師期望自己的作品充滿想像力、有創意、有深度,進而拒絕漂亮、可愛、有趣的東西。但諷刺的是,這些被拒絕的東西卻還是充斥在我們生活中,因為它們是讓人感到愉悅、輕鬆的。而有些設計師與工程師喜歡用複雜、艱澀、隱藏的詞彙來描述他們的設計作品,雖然可能會被品審所喜愛,但卻讓大眾難以有所感觸。

  所以這讓我意識到,為什麼很多作品的「設計者模式」與「使用者模式」難以契合的原因。而我認為這也是不同領域的追求,也許諾曼先生比較著重於「產品的情感設計」,所以提倡兩者模式應要完全相同。但藝術卻是提供了另一種截然不同的方向,它較注重於設計者本身的情緒與情感。

  

  

第二週



第三章更深入的去探討設計的三層次,分別為本能、行為與反思

本能設計:
當我們覺得東西「漂亮」,在設計界,會被嫌棄或貶為低俗、平庸缺乏深度和內容
像是不愛喝黑咖啡,苦的味道在本能上是不被喜愛的,但醫學研究顯示,早上一杯不加糖的黑咖啡是有意健康的,人們就會試著去接受他的苦味,久了就會變得甘甜

行為設計:
設計以人使用的方式為重點,外觀就不是那麼重要了

反思設計:
注重訊息和文化,產品或產品效用的意義。像是足球教練的耳機,他具有本能的吸引力,也滿足行為上的目的,反思是受過嚴格訓練的強大領導者英勇果斷的自我形象

設計的迷失
人性化的設計,就是讓顧客自行探索,靠自己取得成果。體驗其中的趣味性,滿足人們多層次的審美需求。就像zara,其實攤販很多仿製他們款式的衣服,但當你走進zara,平價的價格,時尚的設計,簡潔的擺設,再加上看見人手一袋,就會促使自己購買的慾望, 感覺穿起來都特別有質感,消費者而言,商品的消費,重點在實質的滿足,同時也滿足人感性的層面。

結論:
設計出符合「人」的設計,以「人」為出發點去思考,透過設計表達出有效的感情傳遞,正確掌握設計的三層次,缺一不可


第二週


第一章
最重要的三點『本能』、『行為』、『反思』,三個心理層次影響我們人類的大腦,其中情感影響我們人類行為最深。

正面情感會使我們肌肉放鬆,放寬大腦的行為處理範圍,使得我們接受範圍變廣,更能挑戰各項事物,書中提到有吸引力的東西比較好用,我贊同這個說法,畢竟人的視覺占了大部分的感覺,也易喚起正面的情緒,幫助人們的創造性。

負面情感則是令人感受到危機,肌肉緊繃,迫使本能專心的把一件事情給優先處理掉。

但我們也不能斷言負面情感一定是不好的,兩者感情的平衡與轉換則是設計者本身如何運用掌控情緒的重點。


第二章
勾起回憶的東西、自我感覺、產品的個性,同一個物品對不同人來看會有好幾種的看法。

譬如一台平凡的小火柴汽車,現在的小孩可能會覺得沒甚麼,不過就是一台小汽車罷了,但是對我來說意義可大了,這可是我小時候在手邊的玩伴阿,一看到他,以前的種種回憶便會湧上心頭。就像書中提到的自我感覺,回憶反映了我的生活經歷,小火柴汽車對我有著重要的相關性。

『情感的多重面貌與設計』,一種設計沒有辦法滿足所有的人,如何掌握大眾的口味,迎合多數人的喜好,正是考驗設計者的職責所在。


第三章
設計的三個層次,本能設計,行為設計,反思設計,本章細講這三種層面。

本能的設計:當我們看到一朵花,會很直接的說出這個花很漂亮,這是直接來自於本能層次的判斷,物品的外貌影響了我對東西觀感,就像有些人吃東西是吃氣氛一樣,去上餐館裡吃,價格雖高,但是裡面的環境與舒適的空間,讓人吃得很開心;外面夜市的小攤販價格很平價,但是人來人往的壅擠空間,會造成人不自覺的產生壓力,心情就沒辦法愉悅起來。

行為的設計:很多產品已經為了消費者能夠易上手做出了很多友善的介面設計,或是防呆設計,像是很多電子產品的開關,通常會被設計成又大又顯眼,主要以方便,實用度為主。

反思的設計:影響一個人對產品的整體印象,就拿最近最夯的iphone5來說好了,以沒有用過智慧型手機的人來說,根本沒辦法分辨出i4i5之間的差異在哪裡?但是也有人做過實驗,即使是蘋果的忠實粉絲,你騙他說手上的i4i5,他也找不出差異,也許是蘋果推銷產品太成功,讓人有反思的覺得某一小方面的缺陷會被蘋果這個品牌魅力給掩蓋,我只要擁有蘋果的產品在身上,我就是跟在時代的潮流。

結論:科技始終來自於人性,許多商品最終還是以『人』為出發點去思考,不管如何設計,一定都不能滿足所有人,如果能夠掌握住大眾的喜好,也代表著掌握了產品的好壞,是所有設計者該深思的課題。

第二週

作者在這一章節將先前所提到的設計的三個層次做了更深入的探討,分別為本能、行為及反思,近幾年來消費者的消費方式是乎都逃脫不了品牌迷失,在購買商品時希望能同時滿足個人的感性層面,例如作者所提到瓶裝水的包裝設計,瓶子越是特別、越是講究美感,人們就越會去做為收藏進而提高購買欲望。這證明了產品的成功除了良好的行銷外,成功的包裝設計也是相當大的主因,並且已經超越了他原有的功能性及目的性了。在這當中也參雜了反思這項層次要素,消費者會因為商品的特別而或者在購買時擁有不同的情境、地點而覺得有收藏的價值。

本能層次-本能層次在書中作者的所提到的就是實質的特徵-外貌,、觸感及聲音,例如書中提到Volkswagen在1993年從新推出了他們的經典設計「金龜車」的同時Audi及Chrysler也推出了TT及PT兩款車型,相對的他們三間公司的銷售也跟著提升了,這全是基於外觀。

行為層次-顧名思義就是設計的方式全以行為使用方式有關,而外觀卻不是那麼的重要。

反思設計-它包含了許多的領域,她所著重的是訊息、文化及產品的意義等等。反思設計與物件的意義,就像某件物品與某個人的回憶而或者特殊的含意相關。

但是不是每個人都可以當飛利浦.史塔克不是每個人都可以當大師。但有內涵、有深度、有創意的產品該是每個設計師應該努力的目標,只是在設計的領域當中,應該是要感到快樂跟愉悅的去設計,而不是希望強求大家都能達到這樣的深度。

第二周 CH3 設計的三個層次


Chapter three
  綜合前面提到的3層次,在此章節分別降細描述三層次的設計原理以及應用:
本能層次設計:感覺起來好,看起來好的,著重於外表。Ex:iMac
行為層次設計:與使用效能有關。牽涉到功能性、理解性、易用性和身體的感覺。一個好的行為層次設計會讓你感覺到功能一目了然,不用經過講解就可以輕易使用。Ex:在我第一次使用iBon前其實是對這樣的東西有點害怕,害怕按錯選項…,結果不然,一切都進行的很順利,任何錯誤都沒發生,我想這就是所謂的行為層次吧,使用起來非常順利,一切的成續也非常的容易理解與執行。
  在行為層次當中還要特別注意到回饋與良好的概念模式的重要性,回饋能夠讓使用者知道自己到底執行了什麼樣意義的動作,而良好的概念模式就是提供良好的理解性,設計師所預想的透過系統意象傳達給使用者,讓使用者的心理模式與設計師的概念模式相類似,並且執行正確的行為。
反思層次設計: 牽涉到設計與物件的意義或者說是與引起個人回憶、自我形象有關。

  在這個影片當中,受測者認為手上拿的那隻假iphone5使用起來比較快,並且[絕對]比較快、品質比較高、比較重,但手上那隻其實是iphone4s,這就是關於反思層次,其實外型、功能、介面什麼都沒變呀,改變的是他們的反思,對他們來說這隻電話的意義不同,所以使用起來的感覺也不同。也因此書中提到反思層次的活動常常決定了一個人對一像產品的整體印象,若反思系統無法作用,吸引力也就不復存在
   設計產品時,可以依照三層次分別去設計,像文中提到教練的耳機,在本能層面提供很酷的視覺感,又提供良好的功能性可以常戴,最後也可以提升教練的自我形象;反過來說,我們也以利用這三個層次去操弄使用者的情感使他行使某些動作,便利商店的擺設就是一個例。


2012年9月23日 星期日

第二週


設計三層次的每一層次──本能、行為和反思──在形成你的經驗中扮演各自的角色。每一層次都和其他層次一樣重要,但對於設計師來說,觸及每一個不同層次都有不同的途徑。

第三章「設計的三個層次」中最容易分辨和解讀的就是「行為設計」,它不在乎外觀與基本原則,只針對「效能」而設計。良好的行為設計應該是以「人」為中心,為了理解和滿足真正使用產品的人的需求而設計。

本能的設計就是順應自然法則和直接的情感衝擊有關,它是先於意識、先於思維的,這是外觀發揮影響的層次,也是形成第一印象之處。而反思設計,不僅僅是注重訊息、文化及產品或產品效用的意義,也和自我形象和產品傳遞給其他人的訊息有關。也只有在反思層次上,意識和最高層級的感覺、情緒和認知才會存在。我想,對於設計師而言,「本能設計」與「反思設計」之間的連結叫做:「矛盾」。因為,設計師總是試圖去克服直接的本能吸引力啊!

書中提到一個很奇妙的現象:「吸引力是一種本能層次的現象─完全是對物體外表的反應,而美則是來自於反思,超越了外表,它是來自於有意識的反思和體驗,同時受到知識、學習和文化的影響。」而作者在反思設計小節的結尾中也提及一句話:「一旦反思系統無法作用,吸引力也就不復存在了。」這讓我非常的困惑,因為既然吸引力歸屬於本能層次,為什麼又受到反思層次的牽制呢? 我想是因為,對於使用者而言,在「本能設計」和「反思設計」之中夾雜了「後天學習」或「體驗」吧! 因為有了情感及體驗,才造就了產品的多樣性及面貌。

結論:
關於產品設計,無論偏向本能、行為或反思,對部分的人而言都不是一個好的產品設計。可是,產品設計卻又無法面面俱到,因此如何針對特定的族群和設計層次設計產品,是每個設計師在設計之前必須細心琢磨的核心環節。產品設計不僅在考驗設計師的智慧,同時也在替設計師和使用者做側寫分析。因為產品能否和使用者產生情感上的連結是決定產品成功與否的關鍵!

Chapter 3


這章節深入探討三個層次的應用,且透過個案研究說明如何運用三個層次來設計出優質產品。產品設計的要素千變萬化,設計者沒有掌握設計方向,將使產品無法吸引顧客或成為庸俗品。

書中將設計的要素分本能、行為和反思三大層次。本能層次是經由萬物長期演化而來,令萬物良好生存的根本,如書中所提到,花為了更好播種而散發香氣吸引昆蟲、雄鳥為了吸引異性傳宗接代讓羽毛得更亮麗,這類長期演化出來的本能幫助萬物對特定事物產生吸引力,讓物種能夠傳承。

因此良好的產品設計,首先就要對顧客有吸引力,才能從眾多相關產品中脫穎而出,顧客之後才會探討產品的功能和其它因素。

行為和反思層次的產品設計,決定產品的價值,其中我對反思層次較感興趣,因為行為層次是指產品的功能和顧客會如何使用產品,而我認為產品使用不容易定義。如書中例子,手機早期是給商務人士緊急處理用,普通民眾使用傳統電話就足夠,而非現今人手一機的情況,因此我覺得產品的使用會因認知而改變,較無法定義明確。

反之反思層次雖然包含多種領域,因文化和訊息差異而有不同意義,但設計者可以掌握部分要素來設計出吸引特定顧客的優質產品,此外相同產品也可以因多種要素搭配而設計出不同面貌的產品,所以我認為反思層次的產品設計更能夠展現設計者的知識深度。

第二周 CH3 設計的三個層次

上一章的最後,本能、行為和反思,每一層次在產品的設計、行銷和使用中也都有同樣重要的作用。


【本能的設計】
我們對於物品的第一印象一定脫離不了外貌、觸感和聲音,因此有些產品將外包裝設計得非常有質感。
上餐館吃飯時,總是覺得有好的擺盤跟有特色的裝潢,會使得食物變好吃,星巴克咖啡與85度c,雖然前者售價較高,但消費者喜愛度偏高,在於星巴克一進店裡面給消費者的感覺:音樂、沙發、香味甚至是杯子的觸感;相較於85度c,雖然平價,但是光店裡播著廣播,和吵雜的環境,就讓不少人卻步了。

【行為的設計】
有好的功能才是好設計,以人為出發點,有些產品設置的防呆裝置,就避免使用者在使用過程中發生錯誤,無法使用產品進而產生危險,例如現在很多手機的電池或sim卡都有這種設計,方向不對就插不進去,電腦記憶體模組的防呆設計──凹洞,因此易用性的設計非常重要。

【反思的設計】
反思的設計與使用者的回憶有關也與自我形象表達有關,像是購買化妝品時,有部分女生們總是在意的是包裝好不好看,在補妝拿出來的時候能夠引起注意,裝著產品的紙袋或購物袋也非常重要,有時人們只是拿著他們的紙袋但是裝著別樣東西,但是他們就是有一種虛榮感。
有時也會發現,在餐廳訂位時非常困難,但是一到餐廳,客人卻不是客滿,利用反思的策略,是消費者的渴望提升,排再久的隊也要吃到;有想到前陣子麥當勞的kitty風潮,最後一款是紫色,這引起我的本能反應,而限量是業者的反思策略,大家半夜不睡覺,一窩蜂的衝到麥當勞排上兩個小時,而蒐集到全套的人,將照片發布至社群,受到大家羨慕以及崇拜的眼神回應這也變成了一種榮耀。

iphone5雖然沒有爆點但也創下銷售紀錄。

設計的迷失
消費者就是迷失在業者的設計裡,ikea宜家家居的賣場擺設即為最大範例,將賣場分為多個區塊,以體驗行銷手法,使得一位女性消費者為一隻杯子買下整座客廳。她原先只想買一個辦公室用的馬克杯。但是她到了瑞典家具公司 IKEA 的賣場後,看到賣場區隔出十幾個不同的空間,用家具及家飾打造出不同的生活型態,從單身生活空間、雅痞區、粉領新貴區,到小家庭以及都會風格區,讓消費者置身體驗的情境中。單身又是辦公室女郎的她,在專為粉領新貴打造的家居環境中,逗留特別久,她試試舒適的單人沙發後,又摸了摸頗有設計感的書櫃,在逛了一小時之後,她帶走的不僅是一個漂亮的馬克杯,她還購買了一個小型咖啡桌,以及一張漂亮的客廳地毯(楊倩蓉,2006)。 

結論
提供給人用的設計要具有通用性,以人本為概念,但有時不好的設計也能引起討論,知名度大增;身為設計師要怎麼去衡量、消費者要怎麼去選擇,最終還是回歸到自身的情感上。

2012年9月17日 星期一

第一週

第一章

首先談論到的是三種運作的層次
本能:搭乘雲霄飛車帶來的本能恐懼
行為:不需要刻意去思考就能正確搭乘上雲霄飛車
反思:完成帶來恐懼與刺激感官的雲霄飛車所得到的驕傲與自豪

有吸引力的東西比較好用,吸引力本身也建構在上述三種層次上,
因為外表漂亮視覺美觀讓人感到愉悅性高,而充滿吸引力,稱之為本能設計。
因為使用方式簡單明瞭,不需刻意思索便能完成,而充滿吸引力,稱之為行為設計。
因為使用過程極具挑戰性,令使用者感受完成操作後的驕傲與愉悅,而充滿吸引力,稱之為反思設計。
而第一章文中的提款機按鍵排列設計正屬於本能設計。

聚焦與創造力

人類是極為複雜的動物,因為正向或者負向的情感將會導致緊張、焦慮、緊繃、放鬆。
當負面情緒旺盛的同時,會讓人更加對於當下的事物專注。
當正面情緒旺盛的同時,讓人感到放鬆與更寬闊的視野,但是專注力則會下降。

例如文中提及的工作環境設計,對於什麼樣的工作需要什麼樣子的環境進行開發動作顯然也是息息相關的,在死板板令人感受到凝滯的空間裡頭不利於充滿創造力的工作進行,而在放鬆活潑的工作環境中則不適合需要高度專注力以及具有危險性工作的進行。

「安全門用推壓式門鎖」正是為了人們處於焦慮狀況下無法加以思索的本能所進行設工具安全設計。


第二章

三種層次的運用
本能:外觀
行為:使用的樂趣與使用
反思:自我形象、個人滿足、記憶

三種層次皆能人類大腦造成正向或者負向的情感,一件事物可能因為成長的環境不同導致不同的感受進而影響到該事物帶給測試者的情感影響,因此設計師想做出能夠滿足所有人的設計幾乎是不可能的卻也是最大的目標。

勾起回憶的東西、自我感覺、產品的個性,一項物品能夠帶給人類的思考有太多太多,或許有人會因為娃娃逗趣可愛而喜歡,也會有人因為該娃娃具有某些珍貴記憶而喜歡,也有人可能因為娃娃的製造廠牌為名牌而喜歡該娃娃所擁有的價值感、愉悅感。

設計師只有好好掌控的變數,才能夠創造出最多人喜好接受的設計。

第一週

  「由於這個世界上的人在個體、文化和體質上有很大的差異,單一產品不可能使每一個人都滿意。」所以大眾的均質化是不可能成立的,但所有商品都不可能獨一無二的方式加以生產,而為了同時達到多樣化與標準化,以多樣化標準零組件,經由組合方式所構成的多樣式化商品,讓消費者藉由欲求與成就感而誘發獲得正向情緒,這或許也可以是我們未來參考與設計的方向。

  我相信情緒與情感會隨著時間與週遭環境有所變化,就像小時候不怕蟑螂的,但長大後才開始對蟑螂有所恐懼,這並不是因為蟑螂變可怕了,是因為經過了週遭反應的認知、影響,才產生了莫名的恐懼。而一直以來都以塑造「歡樂」的品牌形象為主的可口可樂,也是等同道理。其行銷影片,大多都是定位在年輕、歡樂的主題,進而把可口可樂與歡樂的形象連結,並且被我們大腦與感覺所記憶。

  我認為情感連結對於設計真的是很重要的一環,試想如果知名卡通「航海王」中人物的豐富情感被拿掉了 (例如開懷大笑、憤怒、悲傷),而導致觀眾受感染力就會減弱,那我相信故事將遜色不少。同理也運用在知名電影「那些年,我們一起追過的女孩」,這部擁有好幾億票房的電影卻沒有華麗的特效與音效,只因最為貼近與觸動觀者的回憶。所以我相信情感會使一件作品增加其價值,而如何學習以及運用這也是一門重要的課題。

第一週

近年來情感設計似乎已經成為趨勢,產品的設計從以往僅侷限在功能上的需求而慢慢的轉變到外觀上的滿足,使得產品本身與使用者產生情感上的連結,因此Donald A. Norman一開始就先以他收藏的三種不同形式的茶壺說明了設計的組成及包含其中的元素,讓我了解到身為一個設計系的研究生在於設計任何的事務不ㄧ定要遵循既定的規則可以著重於功能的也可以是情感的不管是屬於哪一種在設計者心中需要明白的是為何而設計進而掌握使用者的認知與反應。
接著 Donald A.Norman也將人類的感知分成了本能、行為的反思這三個層次

本能層次的設計:一般的設計法則著重於本體的外觀、注視、感覺、和聲音支配了一切。
行為層次的設計:針對使用的樂趣及功能以個產品它的功能面是最重要的
反思層次的設計:自我形象、個人滿足、記憶,來做為思考是否需要這項東西。

不管對於任何設計皆是三種不同面向層次的交織但也不是每一項產品都能被大眾所滿足在書中提到傳統遊戲市場年輕男性對於較為刺激和暴力並且搭配豐富的圖像及良好的音效的遊戲較為有興趣,因此為了迎合年輕男性市場上也明確地針對了這項需求來做為修正但現今在這些遊戲中已經有許多已經不再是野蠻及暴力的因為有許多的女性玩家加入而市場也慢慢修正了固有傳統的設計及行銷手法。有一本書叫做《感動70億人心,才是好設計》這裡面所說的情感設計是較針對為女性設計的由於現今職場女性比例相當之高,隨著而來的就是龐大的消費能力了在許多品牌的設計上開始懂得如何如何去迎合女性消費者的心理而帶動整體消費市場這也是情感設計所學之一環。

第一週


第一章環繞於大腦運作的三個層次:「本能」、「行為」與「反思」,而三種層次又受到情感影響,正面情感會讓你更有好奇心,激發創造力,而負面情感的焦慮、緊張,會讓你專注在某個事情上而不分心,書上就寫了負面情緒對於逃生的重要性。而設計師在設計時,正負面的情緒轉換就有助於順利的完成工作。因本能與反思很容易受到經驗和訓練所影響,所以設計者在設計產品時,情感與三個層次的運用就略顯重要。


第二章就寫了三種層次與產品設計的關聯性,設計產品要如何分配三種層次的比重並沒有一定的規則,可是並沒有任何一種產品可以滿足每個人,「市場區隔」與「產品差異性」就是對此產生的行銷方式。書中寫到電玩市場的例子,一般的人可能會覺得電動是給年輕人玩的,尤其是男生,可是近年來的發展,WiiKinect的出現改變整個市場觀念,所觸及到的年齡層就更廣泛了,而遊戲的內容開發不只是著重於男性的市場上,一些可愛的遊戲所擁有的女性族群也是很可觀的,甚至不只是在娛樂用途上,教學用途的遊戲更是近年來的熱門主題。從遊戲的遙控器設計上就看的出來三種層次上的應用,可見這三種層次深深影響著設計者、市場行銷與消費者。

2012年9月16日 星期日

第一週


情感設計在不同層次上,似乎會起衝突,吸引力的東西未必好用,好用的東西未必有吸引力。而情緒會影響人解決問題的方式,本能上,幾乎每個人都會懼高,行為上,人們又害怕繩子斷掉,反思,也許是喜歡追求刺激,又或者那張證書,足以證明自己敢做,別人卻不敢做的優越感。
對消費者來說,產品獨特的外觀包裝,具有吸引力,容易忽略他實質的功能,例如瓶裝水,瓶子特別也講究美感,我自己看見架上進口的瓶裝水水果酒,也不知道好不好喝,卻會被包裝吸引,最近看見便利商店賣的限量hellokitty瓶裝水,本身不是kitty迷也因為特別而想擁有,還有幾年前花博展排隊才拿到的蜷川實花地球水,也因為是攝影大師設計的,提升了他的價值

這證明,產品的成功,包裝佔很大的原因,超過原本的功能和目的。

在這例子上,依作者將情感設計分成三個層次做分析:
本能層次→外觀與質感的包裝)
行為層次→功能和可用性(裝液態的容器,供人喝水使用)
反思層次→個人感受與想法(特別收藏裝飾品限量)

雖然不是每個人都是產品設計師,但了解產品被喜歡或被討厭的原因,甚至在產品上加些樂趣及互動設計,滿足不同年齡層的需求,在越來越重視客製化的社會來說,更說明情感設計在產品運用上的重要。



第一週 第二週


心得
如何看到事情的本質才是最重要的,不管是設計物品,一個開發案,與他人對談,業主提出的問題,使用者的抱怨,在情感設計一書中用了很多專有名詞去解釋人、為什麼會有這樣的行為,為什麼會有這樣的感受,為什麼這麼做會成功,在不同的領域裡面這些可能是心理學,這些可能是科學,也可能都只是一小段故事,如果人在不同的角度去看待同一件事情或是物品等...就會有不同的觀感,但大家說的都是同一件事情,我想情感設計雖然可以用來解釋出為什麼我們會喜歡這樣東西,但不太能用於開發階段,雖然我們在開發前期用了很多的方法在分析案例,以利於創造出更好更吸引人的產品,但在實際的市場運作起來往往卻不是那麼一回事,我們只能在已有的產品中透過觀察或是其他的研究方法去找到如何改善此物品的方式卻很難第一次就成功,往往又因為決策者的不同又使產品無法順利開發完成,因此我們雖然知道分析後該怎麼樣去開發出好的產品,目標消費者接受,可能也兼具本能與行為的設計,最後卻不成功,原因是什麼?造成人產生情感因素的外在原因才是事情的本質。

有吸引力的東西較好用

大致來說讓人產生正向情感東西比較好用,因為令人感到愉悅,讓人們的思考變得寬廣,有問題的東西也變得不是問題,心理學家 Alice lsen 和他的同事指出,快樂可以擴展絲路並促進思考,他給實驗者看幾分鐘的喜劇片或送他們一個小禮物後,人們更能去解決問題,而緊張和焦慮這種負面的情感會把注意力集中在問題的細節上,如果注重細節不能解決問題就會變得更焦慮,這點很像我們在寫程式時,如果遇到問題,就會更專注的在程式碼上面,通常好幾個小時都不會解決,這時候如果去上個廁所,洗個舒服的熱水澡,就會有解決的方法。
人類的三種運作的曾次:本能、行為和反思是會交互作用的,在此我注意到的是如何將工作效率提高的解決方法,要將工作環境用的舒適,並擺上另人感到舒服的裝飾品或是感到快樂的照片等等,讓工作時感到安心且愉悅,此外在醒目的地方放上工作行事曆,並且告知合作對象何時完工讓時間產生焦慮感,這樣本能、行為和反思交互作用下可讓工作效率提高,而且可能不要有極度焦慮的情況發生,極度焦慮下人的反思就幾乎失去作用,那問題鐵定是無法解決的,這點是在戲院失火的例子中的感想。


情感的多重面貌與設計

本能層次的設計>外觀。
行為層次的設計>使用的樂趣和效用。
反思層次的設計>自我形象、個人滿足、記憶。
整個地球的人類在個體、文化和體質方面有很大的差異,沒有任何一種產品可以滿足每一個人,因此設計師必須知道產品是為誰而設計的。市面上同系列的產品之間,大部分的地方都相同,只有些許的地方不一樣,這也是為了滿足不同的需求和偏好的方法。
需求(needs)、欲求(wants)這兩者的差別,依背包不適用於辦公的例子可以發現,反思層次佔相當大的因素,而文化背景是主要的原因。
回想起買東西的時候呢有一種習慣,當我看到一件想買東西的時候我都會告訴自己,在過個三天如果到時候還想要買再來買,在這三天中我會不斷的想著物品的外型、重量、顏色、摸起來的感覺等等,這就是欲求也就是本能層次的情感,也會想到時使用的時候會有什麼改變,生活會不會變的比較便利等等,也就是用想像達到行為層次的情感,但最後就會想到我真的需要再購買嗎?我是否有一樣功能的東西、代替品等,如果有就不會去購買了,這也就是反思層次的情感及真正的需求,我會有這樣的想法也絕大多數是我生活環背景所產生的。
        Mihaly Csikszentmihalyi Eugene Rochberg-Halton研究指出重要的故事,回憶等會讓物品變得很特別。人們會喜歡物品是因為那件物品與自己的回憶有關連,通常是好的事情,而不好的事情會隨時間淡去。照片幾乎比所有的東西具有情感上的吸引力,因為我們看到照片時會想起重要的是互動的歷程、人們與物的聯繫,以及他們所勾起的回憶。
自我感覺與廣告緊密的結合再一起,因為廣告行業深知他人觀點的重要性,他們極力通過聯想來推銷產品。比如說在廣告中由漂亮的女主角和帥氣的男主角及兩個可愛小孩拍的幸福汽車廣告,就會讓消費者認為擁有那台車會得到幸福,其中美麗的人和可愛的小孩也包含了情感的本能層次的因素,用聯想力誘發自我的正面感,讓人覺得買了這一輛車就會擁有幸福,身旁的人也會覺得你很幸福。
在產品的世界裡,品牌是一種別的標誌、一種象徵、代表公司及其產品,品牌全部與情感有關,而情感又全都與判斷有關。品牌是我們情感反應的符碼,這就是品牌在這個商業社會如此重要的原因。

設計的三層次:本能、行為與反思

人對於外在的環境都是經由感知取得,包含視覺、嗅覺、觸覺,經由演化而來的,因此人對於產品一開始也是經由本能去接觸,如果產品本身並不能吸引本能那就不是一件好的產品,而一個本能設計的產品需要  視覺、平面、工業工程師三方面努力,讓產品外觀好看、觸感很棒、重量恰到好處、材質高貴等,本能設計就是對產品直接的情感。
        行為設計和使用有關,外觀不那麼重要,基本原理不那麼重要,效能卻很重要。好的行為設計是讓人瞭解產品其中的功能性、理解姓、使用性、身體的感覺。
設計師必須了解客戶的需求,設計師常常會認為自己就是使用者,以自己的主觀想法去設計物品,但設計出令人無法理解的產品,因此需透觀察使用者的行為並分析出真正的需求是什麼,人們的多數的行為是淺意識的,人喜歡解釋自己的行為,但是本能和行為反應都是淺意識的,所以必須靠觀察使用者行為去瞭解最終使用者未能滿足及未能描述出來的需求。

第一週


Chapter one:
  第一章節介紹了人類大腦三個不同層次的運作方式,本能層次對這個世界作出基本的反應,來判斷好與壞;行為層次分析狀況,而改變行為(並且藉由動作分析好與壞)反思層次負責反省、思考、沉思。每一層次都可以調節其他層次,人們藉由認知而影響情緒,產生正面或負面的情緒,正面情緒容易感到放鬆、進行有創意的思考;負面的情緒容易感到焦慮,將目光都聚覺在某一細節上。
  基本上人的大腦是有内建程式的(先天)(本能層次),就像一開始我們喝咖啡覺得苦,認為不好喝,但久了以後經過訓練或者某些經驗(後天)(行為層次、反思層次),我們反而變得愛喝,甚至養成每天一杯的習慣。內建程式在本能層次中很常見,幾乎全世界的人都非常類似,但因為個體的差異,因此在本能層次上,每個人還是會有些微不同。

Chapter two
  將上一章節所說的三層次以應用、設計的角度來看可以分別為:本能層次設計負責外觀;行為層次設計負責使用的樂趣與效用;反思層次負責自我行向、個人滿足、記憶。人們有太多的個別差異,可能A比較重視本能層次,B比較重視行為層次,C比較重視反思層次,這種情況下設計師到底該如何是好呢?除了個別差異情境適合度、人們的需求、欲求等等也都是直得深思的元素,到底要著重哪種設計才能夠貼切這個情境呢?!
  需求: 一個人真正的必要的(因為國家、文化、年齡的不同而不同)
        欲求:一個人所想要的(因為個人念頭、看法、偏好的不同而不同)
例如:以回憶為設計考量---紀念品、相片,人們購買紀念品不是因為他美,而是因為他們可以透過紀念品與過去的景象、事情作聯想;相片名確的拍下了過去的某一刻,很直接的我們可以透過相片進行回憶,這兩個例子的工通點都在於它可以幫助人們回憶,保存我們的過去。
  人們追逐各自偏好的風格,面對這些個別差異,最有效的設計法則就是:分析目標族群同時做市場區隔,針對不同的市場區隔設計出不同的風格。也就是說不同的產品需要不同的個性,產品個性反應在產品的外觀、效用、廣告行銷上,也就是前面所提到三層次的設計應用。

感想:
所有的設計法則都與大腦三層次運作相關,面對不同的差異性,設計師必須分析不同的個別差異訂定市場區隔,為目標族群去量身訂作合適的產品形式,大腦運作的三個層次都非常重要,設計時每一層次都必須要具備基本的可運作性,只要有一層次式設計失敗的那這個產品就算失敗,因此採用適當的設計法說的選擇需要的層次作加強,再依照市場區隔去設計出適合的產品個性、風格等等