『利用網站的介面來了解使用者的各種情感體驗』,這就是張岑瑤教授所提出來的論文方法,人擁有一套豐富且複雜的的過程以支付世界所需,認知與情感則分別扮演兩個不同但同等重要角色。認知能解釋和賦予世界意義;情感則幫助我們能做出評價與判斷。
情感設計一書中有一處提到『遊戲機對每個人都有很大的潛在影響,不過,這一點還未被系統化地研究開發出來』。雖然還沒有確定的證實,但我相信遊戲機真的對每個人都有一些影響。像以前可能家中有一台電視、電腦,就已經是代表這個家庭有很大的娛樂消費。
近年來的產品設計,除了功能性,情感方面的發展應用也越來越重視,現在看到小朋友隨手拿起智慧型手機就讓我想到自己小時候,常常喜歡隨手拿起遊戲機來玩,從掌上型的GameBoy到現今可以裸視3D的N3DS,隨著時代的變遷,遊戲機也不斷的進化、更新,我深深的覺得一個好的設計定義之一就是要跟著時代進化
情感設計的一部分是能夠勾起他人回憶的,而在遊戲機這樣的產品設計上,我相信與我差不多年齡層或是比我更年長的人能更引起更多共鳴。不過有時候對於這樣的產品,腦袋裡也會想著,到底我們是用自己的感情在設計一樣物件,還是所有設計的產物又間接設計了人們的情感呢?
一個好的產品設計,我認為是建立在多面向的設計之下。
『會願意不斷更正自己的缺點』
『會隨著時代的變遷不斷進化』
『才可以在眾多競爭者下突出』
『會有圍繞著它之下的衍生物』
『會有它的獨特性是無法取代』
『會讓人願意去買下它的價值』
『能配合各族群面向的消費者』
『能讓人們對它有更多的奢求』
讓我覺得一件設計產品,如果能夠達到上面的條件,相信這將會是一個很成功的商品。
在外面的問卷用法都是設計者與使用者分開的狀況下進行,使用者有時會不明白問卷真正的問題是什麼,因此誤導了使用者的方向,讓問卷無效化,浪費了資源。張教授所提出的參與觀察法,以使用者為中心當作設計起點,用問卷、與使用者交流、背景訪談、紀錄使用者的親身經驗等等方法來分析出有價值的資料,並能夠傳達使用者真正的需求與理念,另外安排設計者與使用者一對一的情況下互相交流,使使用者明白設計者的用意,也讓設計者了解使用者的需求,讓資料變得更正確更完善。其中用繪圖的方式來傳達使用者的意思我覺得很有趣,設計者將使用者所畫出來的圖加以分析、理解,便能幫助以後設計者產品發展的走向。張教授也在課堂上提醒我們研究生,在兩年的研究生涯,要盡快立下目標,訓練自己的設計能力,觀察產品背後並了解設計者想傳達的意義。
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