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2013年1月15日 星期二

大腦認知與情緒


在心理學中,「情緒」這個字眼是用來描述一個人在許多不同層次上的反應,其中一個是認知的層次:在某個特殊感覺狀態中升起的判斷和思緒。我們也能從行為的觀察來描述情緒:憤怒或溫和的姿勢、聲音的語調。另一種界定情緒的方式則是從臉部表情下手,因為你在那一刻感受時自動綻放的表情,會特別有助於我們釐清你所感受到的情緒。

在生理學層次上,我們能夠描述情緒反應的兩種成份。第一個是個人察覺到的身體感覺,如事件發生之前的焦慮感。這種感覺通常涉及到控制自律神經系統和荷爾蒙釋放的低等大腦中心。第二個生理反應是發生在大腦皮質,這個情緒反應層次是我們研究工作的焦點所在。

在控制情緒這方面,有證據顯示其他腦部的結構也佔了舉足輕重的地位,如杏仁核。這些結構不是在大腦皮質上,而是在腦部組織的較低層次上。最近研究出感官訊息溝通的兩種獨立的管道:一種是直上大腦皮質,另一種是經由丘腦到達杏仁核。這種與杏仁核的聯繫十分直接且快速,但不精確,因為大部份的感官資訊都是走另一條管道,直上新皮層,然後經由幾條回路進行分析,以形成反應。

  當新皮質還在慢吞吞分類的時候,杏仁核很快地對這些感覺資料進行處置工作,以辨明其是否有情緒意義,又能否扣動反應機制。因此,情緒很難控制的原因就是因為杏仁核老是趕在新皮質的思考過程之前,就輕率啟動了腦部其他部份的運作。

  因為杏仁核與腦控制自律神經的部份有多種聯繫,它也同樣與負責意識經驗的皮質有多種聯繫。因此,有人假設說杏仁核是作為匯合的地點,並給予它一個情緒生活的重要角色,所以它才能在大腦思維弄清楚發生什麼事之前,就已經用恐懼這一類的強烈情緒,來動員身體的資源。

  科學家也發現額皮質和杏仁核之間有解剖學上的聯繫。從最近的實驗來看,這個聯繫有一種重要的功能就是額皮質要調節或關閉杏仁核的情緒反應。譬如我們晚上走路時會被我們看不清楚的東西嚇到。可是,一旦我們看到它是無害的,我們就能抑制住先前產生的恐懼。在這種調節類型中,前額皮質似乎扮演了一個重要的角色。那些左側前方活化度較高的人也許最好在活化一開始時,關閉掉他們的杏仁核,這樣負面的情緒才不會逗留不走。

很久以來,大家都假定情緒中心是位在於環繞著大腦皮質下方的一系列結構之中,這些結構統稱為邊緣系統。最近也有一些神經學的資料指出情緒衝動在邊緣中心產生時,我們的情緒表達是受制於額頭後方新演化出來的前額葉皮層的結構之中。而且,前額葉皮層的兩側似乎負責操控兩組不同的情緒反應,像右側是調節比較令人沮喪的情緒,這些恐懼或厭惡的情緒會讓人退縮;左側則是調節比較正面的情緒,如快樂。

  這些神經科學的發現可以做為我們瞭解情緒生活之動態的背景知識。我們所感受到的情緒和我們如何處理情緒的方式,可以說是被這整個廣泛聯繫的腦部線路所控制。

2012年11月8日 星期四

編碼練習

https://www.dropbox.com/s/uoyi1ew5nipx8jh/%E7%B7%A8%E7%A2%BC%E7%B7%B4%E7%BF%9218014122%20%E8%8E%8A%E5%87%B1%E5%A8%81.docx

2012年11月5日 星期一

【講座】臉部情緒辨識的原理與平台操作


這一次演講請到以前就讀本校的學長,學長外表看起來很和善,感覺就是很好說話。這次主要介紹的是臉部的情緒辨識,一開始便教我們,人的臉部辨識情緒的分別,他主要有分HappySadnessAngerDisgustFearNaturalSurprised學長是依照人的各種表情,臉部肌肉的表現去撰寫程式,在各個同學前往測試的狀況來看,我本身是覺得『開心』這個表情很難模擬出來。

人的臉部情緒表現偵測有兩種方法,一種是以人的各種表情做為範本來當作基本考量,另一種則是先偵測你的臉部無表情當作起始範本,再來根據產生的變化的臉部表情去做判斷。機器還是有需要改良的空間,最後我們變成為了要機器呈現我們所要的表情而去特定演那個表情,感覺有點本末倒置。也許是此系統是依照阿豆仔的臉孔變化做為基準,阿豆仔的臉比較深邃,做起表情來比較明顯,亞洲人可能就跟學長所說的一樣,比較含蓄一點,表情自然就沒阿豆仔那麼的誇張。

其實我對臉部情緒偵測這個技術很感興趣,因為人的表情變化真的是變化多端,目前的階段,大概也只有我們人類自己可以分辨出人類的表情吧。打個比方,一隻狗如果很開心的話,我們人類從狗的面容是完全看不出端倪的,但是卻可以從牠的肢體語言上得知,像搖尾巴啦之類的。因此,要由一個機器程式來辨識人類的情緒表現內容,我認為還有一段很長的路要走。

由於本人是對3D動畫感興趣的,因此在做動畫的過程中,有個系統是讓配音員穿上臉部表情擷取系統,再來聲音演出,此系統會在演員的臉上放置很多個接收器,只要演員做出任何的臉部表情,接收器都可以捕捉到演員的臉部肌肉運動,讓電腦可以去抓取配音員的臉部肌肉表情動作,我覺得這種系統才是做到最完善的。


在動畫裡,聲音是要配合動畫人物的嘴型和臉的表情,如果不這麼做的話,會導致人物配上聲音會有很不自然的表現,或是聲音與動畫中的人物嘴型不吻合,造成整體動畫的失調。

我是覺得如果學長可以搭配這種臉部擷取系統跟他自己的研究成果做結合的話,相信一定會有比現在更好的成果才對。

2012年10月29日 星期一

PLAYAROUND國際工作坊-短暫收聽


這次可以參訪國外的工作訪真的要感謝老師,對我來說,這真的是很難得的機會。一開始大家都聚集在教室裡,感覺人真的很多,緊接著老師們的開場完後,同學們便前往各自的教室去上課,突然發現,這堂『短暫收聽』,來報名上課的同學還真少,大概不到10個學生吧,這堂課還真的是爆冷門阿。

老師一開始看到人那麼少,他反而覺得比較好,因為人少比較沒有壓力,他還能很舒服的教學,老師就請我們把桌子移開,變成只有椅子,圍著老師成一個圈圈的上課方式。讓我覺得國內跟國外老師的差別,我們國內的老師,上課的模式一直都很制式化,不外乎就是『老師講課,學生給我仔細聽好,順便在下面做好筆記,下堂課我會考,你不聽給我試試看,不然我就當死你』這種充滿壓力的方式教學,國外的老師,就讓人覺得上課是一種享受,很自由,很放鬆,可以隨意跟老師發表自己的感受與意見。

由於這堂課主要是收聽周遭環境的聲音有關連,一開始老師便在教室找來找去,剛開始還不清楚老師在做甚麼,後來才知道老師在找空調的開關,『因為空調太吵了』,會影響到接下來的上課,老師一關掉,整個教室瞬間靜了下來,我這時才發現,原來我們平常待的教室原來是存在這種噪音阿。接著老師便開始向我們撥放環境音來仔細聆聽,在這整段的環境音效裡,有些聲音是我們很常聽到的海浪聲,鳥叫聲等這一類的大自然的聲音,但是有一些聲音卻是聽到、但你卻不清楚他到是甚麼發出的聲音。

老師後來有跟我講解說,當你聽到你不熟悉,或是不確認的聲音時,你的大腦便會開始思考,開始去組合,這是由什麼東西所發出的?是用敲打所產生?還是用摩擦共振所產生出的聲音?當我在閉眼聆聽時,我會發現我的專注力集中在耳力上,會聽到比平常還要更細微的聲音。這就是老師想表達的一點,焦點著重於聆聽,讓大家藉此認識人們最重要的感官之一。不過閉眼聆聽也是有一個缺點,那就是會太舒服導致容易恍神。

這次的工作訪,讓我深刻了解到環境的些微音效對我們的重要性,就像我們看電影一樣,除了主要的旋律音樂外,任何的環境音效也是必要的,如果沒有了音效,整體的感覺會很怪,平常只要閉上眼睛靜下心來聆聽,可以發現很多平常就已經存在,但是沒有仔細去感受到的小聲音,如果能夠常常這麼做的話,或許能夠發現平常所不能發現的事物。

2012年10月8日 星期一

第四週-講座心得


『利用網站的介面來了解使用者的各種情感體驗』,這就是張岑瑤教授所提出來的論文方法,人擁有一套豐富且複雜的的過程以支付世界所需,認知與情感則分別扮演兩個不同但同等重要角色。認知能解釋和賦予世界意義;情感則幫助我們能做出評價與判斷。

情感設計一書中有一處提到『遊戲機對每個人都有很大的潛在影響,不過,這一點還未被系統化地研究開發出來』。雖然還沒有確定的證實,但我相信遊戲機真的對每個人都有一些影響。像以前可能家中有一台電視、電腦,就已經是代表這個家庭有很大的娛樂消費。

近年來的產品設計,除了功能性,情感方面的發展應用也越來越重視,現在看到小朋友隨手拿起智慧型手機就讓我想到自己小時候,常常喜歡隨手拿起遊戲機來玩,從掌上型的GameBoy到現今可以裸視3DN3DS,隨著時代的變遷,遊戲機也不斷的進化、更新,我深深的覺得一個好的設計定義之一就是要跟著時代進化

情感設計的一部分是能夠勾起他人回憶的,而在遊戲機這樣的產品設計上,我相信與我差不多年齡層或是比我更年長的人能更引起更多共鳴。不過有時候對於這樣的產品,腦袋裡也會想著,到底我們是用自己的感情在設計一樣物件,還是所有設計的產物又間接設計了人們的情感呢?

 一個好的產品設計,我認為是建立在多面向的設計之下。
『會願意不斷更正自己的缺點』
『會隨著時代的變遷不斷進化』
『才可以在眾多競爭者下突出』
『會有圍繞著它之下的衍生物』
『會有它的獨特性是無法取代』
『會讓人願意去買下它的價值』
『能配合各族群面向的消費者』
『能讓人們對它有更多的奢求』
讓我覺得一件設計產品,如果能夠達到上面的條件,相信這將會是一個很成功的商品。

在外面的問卷用法都是設計者與使用者分開的狀況下進行,使用者有時會不明白問卷真正的問題是什麼,因此誤導了使用者的方向,讓問卷無效化,浪費了資源。張教授所提出的參與觀察法,以使用者為中心當作設計起點,用問卷、與使用者交流、背景訪談、紀錄使用者的親身經驗等等方法來分析出有價值的資料,並能夠傳達使用者真正的需求與理念,另外安排設計者與使用者一對一的情況下互相交流,使使用者明白設計者的用意,也讓設計者了解使用者的需求,讓資料變得更正確更完善。其中用繪圖的方式來傳達使用者的意思我覺得很有趣,設計者將使用者所畫出來的圖加以分析、理解,便能幫助以後設計者產品發展的走向。張教授也在課堂上提醒我們研究生,在兩年的研究生涯,要盡快立下目標,訓練自己的設計能力,觀察產品背後並了解設計者想傳達的意義。

2012年9月24日 星期一

第二週


第一章
最重要的三點『本能』、『行為』、『反思』,三個心理層次影響我們人類的大腦,其中情感影響我們人類行為最深。

正面情感會使我們肌肉放鬆,放寬大腦的行為處理範圍,使得我們接受範圍變廣,更能挑戰各項事物,書中提到有吸引力的東西比較好用,我贊同這個說法,畢竟人的視覺占了大部分的感覺,也易喚起正面的情緒,幫助人們的創造性。

負面情感則是令人感受到危機,肌肉緊繃,迫使本能專心的把一件事情給優先處理掉。

但我們也不能斷言負面情感一定是不好的,兩者感情的平衡與轉換則是設計者本身如何運用掌控情緒的重點。


第二章
勾起回憶的東西、自我感覺、產品的個性,同一個物品對不同人來看會有好幾種的看法。

譬如一台平凡的小火柴汽車,現在的小孩可能會覺得沒甚麼,不過就是一台小汽車罷了,但是對我來說意義可大了,這可是我小時候在手邊的玩伴阿,一看到他,以前的種種回憶便會湧上心頭。就像書中提到的自我感覺,回憶反映了我的生活經歷,小火柴汽車對我有著重要的相關性。

『情感的多重面貌與設計』,一種設計沒有辦法滿足所有的人,如何掌握大眾的口味,迎合多數人的喜好,正是考驗設計者的職責所在。


第三章
設計的三個層次,本能設計,行為設計,反思設計,本章細講這三種層面。

本能的設計:當我們看到一朵花,會很直接的說出這個花很漂亮,這是直接來自於本能層次的判斷,物品的外貌影響了我對東西觀感,就像有些人吃東西是吃氣氛一樣,去上餐館裡吃,價格雖高,但是裡面的環境與舒適的空間,讓人吃得很開心;外面夜市的小攤販價格很平價,但是人來人往的壅擠空間,會造成人不自覺的產生壓力,心情就沒辦法愉悅起來。

行為的設計:很多產品已經為了消費者能夠易上手做出了很多友善的介面設計,或是防呆設計,像是很多電子產品的開關,通常會被設計成又大又顯眼,主要以方便,實用度為主。

反思的設計:影響一個人對產品的整體印象,就拿最近最夯的iphone5來說好了,以沒有用過智慧型手機的人來說,根本沒辦法分辨出i4i5之間的差異在哪裡?但是也有人做過實驗,即使是蘋果的忠實粉絲,你騙他說手上的i4i5,他也找不出差異,也許是蘋果推銷產品太成功,讓人有反思的覺得某一小方面的缺陷會被蘋果這個品牌魅力給掩蓋,我只要擁有蘋果的產品在身上,我就是跟在時代的潮流。

結論:科技始終來自於人性,許多商品最終還是以『人』為出發點去思考,不管如何設計,一定都不能滿足所有人,如果能夠掌握住大眾的喜好,也代表著掌握了產品的好壞,是所有設計者該深思的課題。