2012年10月24日 星期三

感性設計的研究法-情緒資料的探測


感性設計的研究法-情緒資料的探測


唯有了解目標消費者的使用習慣,才能做出好的設計,不管是實體的產品或是虛擬的應用程式、媒體動畫等都應該仔細思考,為誰而設計。設計師最常犯的錯誤是想像目標對象應該有怎麼樣的行為,不經過調查、訪談、觀察、研究就認定,產出失敗的設計,別人根本一點也不愛使用,甚至令人感到生氣。舉例來說在課堂上,我們分小組討論什麼樣的方式,讓老人得到娛樂。有一組人舉出的例子是,老人行動緩慢,通常都不愛動,因此我們要設計一款簡單的遊戲,讓老人在家裡面幾乎不用動就可以玩遊戲。現今有太多醫學報告,研究指出,讓老人感到快樂,身心健康的方式就是多多讓他們動。

一位設計師要能提出使用者真正的問題,透過仔細的觀察人類的生活,留意周遭的環,但質性研究難免會將觀察者的主觀意見帶入,在此張老師使用組合式三角形驗證流程,讓觀察後的結果可信度提高。首先要了解當地人的喜好使用快速民族誌,利用文化訪談過去的事蹟,並從過去的脈絡中找出規則,實際的操作方法則是透過受測對象找出喜愛的網站,同時間也使用了訪談法、畫圖、日記、放生思考等方法三角驗證,重點不在於使用的方法,是在如何想到用這些方法得到想要的結果,我的推測是張老師以自己比較專長的部分切入研究之中,用自己比較擅長的地方帶入分析。我認為這個方法中有一個問題,並不是每個人都喜歡上網,搜尋的方式也不是每個人都很會搜尋,利用不同瀏覽器搜出來的結果也都不一樣,如果此篇文章實驗結果是成立的,那如何評定受測者的搜尋素質?此外主觀的認為畫圖還蠻難表達的,因為雖然曾經有受過畫圖的訓練,但真的要我畫出看過的畫面,真的挺難的,或許這樣的疑問是我還沒有操作過的原因吧。

演講及文章有提到一個重點,如何讓受測者在知道自己是實驗對象後,還能不影響做決策。星巴克在美國有做一項調查,大部分的美國人被訪問時都說自己只點黑咖啡,但星巴克銷售統計結果,最多的卻是有加糖和牛奶的咖啡品項,很有趣的一篇報導,雖然時間很久了但我還深深的記得。人們可能會因為其他的因素而不去告訴你真他想要的答案是什麼,或是他們根本也不知道自己想要什麼東西。因此要在最低影響受測者的情況下,才能獲得較好的質性資料。有了資料以後,要如何去處理資料也是一個重點,如何才能讓自己的主觀意見排除在外,並且從雜亂中找出規則,在方法論書中有提到,如果沒有明確的規則,就自訂一個規則給他,經過初步的分類之後,就擁有一個大致的方向,再進行編碼,藉此抓出文化的脈絡。我覺得學問的方法很多種,各個方法之間又都有相關之處,在我們研究所目前階段,應大量閱讀文獻,以作為未來選擇研究題目的根基。

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